后发的《堡垒之夜》为什么能成为国外的现象级游戏?

2018/4/19 12:38:27

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3月中旬,《堡垒之夜》推出了iOS版,虽然当时需要激活码才能玩,但丝毫不能阻碍老外们的参与热情。在发布仅仅24小时后,iOS平台的《堡垒之夜》App下载数就已经在全球共58个国家中杀入了前十。

与此相对应的连锁反应是,美国越来越多的学校师生们开始吐槽:每天要花好多时间在《堡垒之夜》上,甚至连部分学校的网络质量都被拖累了。

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而这只是“限号测试”期的情况。到了4月3日开放注册的时候,《堡垒之夜》手游迅速就登上了美服的畅销榜第一。

美国人已经很少这样大规模地沉迷到一个游戏中,甚至你可以说,自从2016年的Pokemon Go之后,再也没有一款游戏可以像《堡垒之夜》这样,除了占据游戏新闻版面,还频繁出现在社会新闻里——比如有国外情侣抱怨游戏占据了另一半的时间而“千人请愿呼吁控制”这样让人哭笑不得的新闻。

《堡垒之夜》手游能有这个爆发性的成绩,自然是因为携着端游的人气,而端游早已成为一个“纪录收割机”,频繁刷新各种纪录。

早在2018年1月中旬,主机/PC版本的《堡垒之夜》用户数就已经突破4500万,同时在线人数突破345万,这创造了一个新的里程碑。

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前些日子,Youtube游戏分区主管Ryan Wyatt更是发推赞叹《堡垒之夜》创造了Youtube单月游戏视频上传记录,以及单场Youtube直播的观看纪录(420万观众)。现在,这款游戏牢牢占据着Twitch第一的位置。

《堡垒之夜》为什么能有这样的成绩?

突然爆红的现象级游戏总伴随着很多偶然性,总结其成功经验往往会不着重点,贻笑大方,就好比分析《愤怒的小鸟》为何成功,得出“人们喜欢鸟类游戏”一样。

但是,《堡垒之夜》的成功有迹可循——从游戏设计、开发背景、运营手段、商业模式到社交网络上的话题传播,你会发现《堡垒之夜》几乎做对了每一件事情——在他们决定开发“吃鸡”模式后。

游戏的第一次亮相是在2011年的VGA。那一年,Epic正式推出了虚幻4(UE4)引擎,《堡垒之夜》原本是他们打算用来展示新引擎强大能力的作品。最初这个游戏被定位为生存游戏——这是个在当时还算新潮和火热的概念。四名玩家在随机的地图上收集资源、建筑防御工事、抵御敌人攻击并协作完成任务,可以理解为带有建造模式的《求生之路》。因为卡通渲染下的画面鲜亮明快,按照制作总监的形容,是“皮克斯遇上行尸走肉”。

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然而这个Epic自家的UE4“示范作品”一做就做了6年。开发周期长到连自家员工都忍不住公开在E3吐槽。等到游戏快做出来的时候,原定的玩法类型热度都过去了。因此游戏的原版上线后,反响低迷,这是可以预料到的结果。

这时候Epic做了个重要的决定,给游戏增加一个额外的 “Battle Royal”模式,也就是俗称的吃鸡模式。

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